Krantenmeppertje

De spelers zitten in een kring. Eén speler staat in het midden, de krantenmepper. Een speler noemt een naam en de krantenmepper probeert de genoemde persoon zo snel mogelijk op de schoot te tikken met de krant. Die persoon probeert dat te voorkomen door snel een andere naam te noemen. Als de krantenmepper sneller is, is de persoon die op zijn schoot getikt is de nieuwe krantenmepper.

Mutsenvoetbal

Net als bij gewoon voetbal zijn er twee teams en twee doelen. Er is echter geen bal.

De persoon met de muts op zijn hoofd is de bal. Deze persoon kan scoren door in het doel van de tegenpartij te lopen, met de muts op zijn hoofd. Spelers van de tegenpartij proberen ondertussen zijn muts af te pakken en zelf op te zetten.

Lopend dodenstraal

De spelleider loopt in het donker door het bos. De spelers moeten hem proberen te tikken. De spelleider kan dit voorkomen door zijn zaklamp aan te doen, zich om te draaien en een speler af te schijnen. Hierbij schijnt de spelleider op de speler en noemt hij zijn naam. De spelers proberen zich zo snel mogelijk te verstoppen als de zaklamp aan gaat, om te voorkomen dat ze afgeschenen worden.

Levend memory

Net als bij echt memory is het doel van dit spel om twee van dezelfde te vinden. Hier wordt niet met kaartjes gespeeld, maar met bewegende personen.

De twee memory spelers gaan buiten het zicht van de rest van de groep staan. De rest van de groep maakt tweetallen. Elk tweetal verzint een korte beweging. De groep gaat in rijen staan, met de tweetallen verspreid door elkaar.

De memory spelers komen nu weer terug en beginnen het spel. Een speler wijst twee leden van de groep aan. Deze doen hun beweging die ze vooraf hebben afgesproken. Doen de twee dezelfde beweging, dan heeft de speler een memory en mag nog een keer. Het tweetal gaat bij hem in de buurt staan. Zijn de bewegingen anders, dan is de andere speler aan de beurt.

Tips:

  • Neem niet je beste vriendje als je tweetallen maakt, want dat is voorspelbaar.
  • In plaats van een beweging kan je ook een dansje, versje of liedje doen.

Reder kapitein

De spelers zitten in een halve cirkel. Iedereen heeft een naam van een bootwerker. De verstekeling begint. Hij staat op en zegt dan eerst zijn eigen naam en dan zijn naam van een ander, bijvoorbeeld: "Verstekeling, Reder". Dan gaat hij weer zitten en is de reder aan de beurt. Als iemand een fout maakt, zich verspreekt of diegene aanroept die hem heeft geroepen (heen-en-weer), is diegene af. Hij wordt dan de verstekeling en iedereen onder hem schuift een stoel op.

  • Reder
  • Kapitein
  • 1ste machinist
  • 1ste stuurman
  • 2e machinist
  • 2e stuurman
  • 3e machinist
  • 3e stuurman
  • Marconist
  • Kok
  • Koksmaat
  • Bootsman
  • Bootsmaat
  • Timmerman
  • Timmermansmaat
  • Electricien
  • Olieman
  • Tremmer
  • Magazijnmeester
  • Kwartiermeester
  • Scheepsarts
  • 1ste matroos
  • 2de matroos
  • Lichtmatroos
  • 1e stoker
  • 2e stoker
  • Kajuitsjongen
  • Dekzwabber
  • Verstekeling

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 ... 20 >>